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HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946.nota 1 Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.1 Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.2 En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.3 4

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5 El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.6 7 8 Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias.9Durante la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la Inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un paper en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.nota 2 Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.10 nota 3

 
Nimrod, de John Bennet (1951).

Tras la desaparición de Alan Turing distintos investigadores continuaron sus trabajos, implementando nuevos programas de ajedrez y otros juegos más sencillos. En 1951 un trabajador de la empresa Ferranti, el australiano John Bennett, presentó en una feria británica su Nimrod, un enorme computador capaz de jugar al nim que se había inspirado en elNimatron, una máquina electromecánica presentada once años antes.nota 4 La máquina generó una entusiasta aceptación, pero fue desmontada por Ferranti para utilizar sus piezas en otros proyectos más serios.11

 
OXO, de Alexander Douglas (1952).

Otro juego que se había implementado tempranamente era el de las tres en raya, que Alexander Douglas había recreado en el EDSAC de laUniversity of Cambridge en 1952 como parte de su tesis doctoral. OXO incorporaba gráficos muy similares a los actuales y aunque fue mostrado únicamente a unos pocos estudiantes de la Universidad, es considerado por algunos como el primer videojuego moderno de la historia.11 nota 5 Ese mismo año Arthur Samuel también había realizado un programa capaz de jugar a las damas aprendiendo de sus errores que había implementado en un IBM 701; Samuel pasó los siguientes años refinando su programa y finalmente, en 1961, consiguió que venciese a los campeones estadounidenses del juego.12

Consolas "primitivas"[editar]

En 1950 el 90% de los hogares norteamericanos disponían de al menos un aparato de televisión, una cifra que contrastaba fuertemente con el 9% de la década anterior. Era natural que diversas personas relacionadas con ese mundo comenzasen a preguntarse si era posible usar esos aparatos para otra cosa que no fuese la simple recepción de programas.13 Ya en1947 la compañía Dumont había explorado la idea de permitir a los espectadores jugar con sus aparatos de televisión; Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos de sus empleados, patentaron su tubo de rayos catódicos, un aparato basado en un simple circuito eléctrico que permitía a los espectadores disparar misiles hacia un objetivo, pero que no llegó a comercializarse jamás.14 nota 6

Pocos años más tarde un ingeniero de origen alemán que acabaría siendo considerado por muchos como el verdadero "padre de los videojuegos domésticos"15 tuvo una visión que resultaría crucial en el desarrollo posterior de la industria de los juegos electrónicos: en 1951 Ralph Baer trabajaba como técnico de televisión y, junto a algunos colegas, había recibido el encargo de construir un receptor desde cero. Para comprobar los equipos usaban instrumentos que dibujaban líneas y patrones de colores que los técnicos podían mover a través de la pantalla para ajustarla, y a partir de esa idea Baer se planteó la posibilidad de construir aparatos de televisión que permitiesen algo más que la simple recepción de los programas. Sin embargo el ingeniero mantuvo apartada su idea hasta algunos años más tarde, cuando presentó al mercado su Magnavox Odyssey, la primera consola de videojuegos doméstica de la historia.14

Tennis for Two[editar]

Archivo:Tennis for Two.jpg
Una recreación moderna delTennis for Two, de William Higinbotham (1958).

A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuego aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos controladores que se habían construido a tal efecto. El aparato tuvo un enorme éxito entre las personas que visitaron el laboratorio de Higinbotham en la Brookhaven National Library, pero en 1959 fue desmantelado para usar sus piezas en otros proyectos. Higinbotham continuó con sus actividades (que incluían la investigación básica y el activismo contra la proliferación nuclear) hasta su muerte, y es considerado por muchos como uno de los padres de los videojuegos modernos.16 nota 7

Década de 1960[editar]

La década de 1950 había sido una época de falsos comienzos para los videojuegos. Casi todos los que habían explorado la idea la habían abandonado inmediatamente convencidos de que era una enorme pérdida de tiempo. El ajedrez por computadora era un campo de investigación fructífero, pero permanecía dentro del ámbito académico, lejos del campo del entretenimiento. Sin embargo la idea de que los ordenadores sólo debían servir para fines serios tocaba a su fin.17

Spacewar![editar]

 
Un PDP-1 ejecutandoSpacewar!, de Steve Russell (1962).

En el Massachussets Institute of Technology existía un club de estudiantes que compartían su pasión de construir modelos de ferrocariles a escala, el Tech Model Railroad Club. Muchos de los miembros del club compartían asimismo su pasión por los ordenadores y por las novelas de ciencia ficción de E.E. "Doc" Smith, y cuando el primer PDP-1 llegó alMIT, tres de los miembros del club se reunieron para decidir qué harían con él. Wayne WitaenemMartin Graetz y Steve Russell decidieron que harían un juego, y bajo el liderazgo de éste último desarrollaron Spacewar!, un duelo espacial para dos jugadores que vio la luz en 1962. El juego ocupaba 9k de memoria y causó sensación entre los miembros del MIT; numerosas copias del mismo fueron distribuidas a través de ARPAnet y otros medios para demostrar las capacidades del nuevo PDP-1, que acabaría incluyéndolo de serie. No obstante, a pesar de su éxito, los jóvenes programadores no patentaron su trabajo y tampoco se plantearon su comercialización, pues requería de una plataforma hardware que costaba 120 000 dólares. Con todo, el juego acabó resultando una de las ideas más copiadas en la historia de los videojuegos, y de él se escribieron numerosas versiones posteriormente, como por ejemplo las incluidas de serie en las famosas consolas domésticas de Atari y Magnavox.18 nota 8

La "Brown Box" de Ralph Baer[editar]

En 1966 Ralph Baer -en ese momento diseñador jefe de Sanders Associates, una empresa que trabajaba para el ejército- reconsideró una idea que había abandonado unos años antes: un dispositivo que, conectado a un simple televisor, permitiese jugar al espectador con su aparato. Aprovechándose de su situación en la empresa, Baer comenzó a diseñar su aparato en secreto en los laboratorios de la misma por miedo a que su idea pudiese ser considerada como poco seria por sus superiores. Junto a Bill Harrison y Bill Rusch siguieron trabajando en el proyecto hasta que en marzo de 1967 finalizaron un primer prototipo que incorporaba ya una serie de juegos, entre los que se encontraban el ping-pong y un juego para dos jugadores en el que ambos debían acorralar al contrario. Baer y sus colaboradores también diseñaron un rifle que, conectado al dispositivo, permitía disparar a una serie de objetivos, y con el prototipo y varios juegos terminados decidió presentar su máquina a Herbert Campman, director de investigación y desarrollo de Sanders Associates. Interesado por la propuesta Campman ofreció 2000 dólares y cinco meses a Baer para que éste completara su proyecto, una cantidad insuficiente pero que "oficializaba" el trabajo de Baer. Su Brown Box, como la llamaba Baer tuvo un efecto mucho menor en otros altos cargos de la empresa, pero en todo caso, a finales de 1967 el proyecto estaba casi completado y atrajo la atención de TelePrompter Corporation, una compañía de televisión por cable cuyos ejecutivos habían visto el aparato durante una visita a las instalaciones de Sanders. Tras unas negociaciones que duraron dos meses no se llegó a ningún acuerdo, y las ideas de Baer fueron relegadas por segunda vez al olvido.19 nota 9

Década de 1970[editar]

Las primeras máquinas recreativas[editar]

Galaxy Game, la primera máquina arcade de la historia[editar]

 
Galaxy Game, de Pitts y Tuck (1971).

A finales de la década de los 60 Bill Pits, un estudiante de la Universidad de Stanford fascinado por Spacewar! tuvo la idea de hacer una versión del juego que funcionase con monedas para su explotación en los salones recreativos. Desafortunadamente, el precio del hardware requerido para ejecutar el programa era mucho más elevado de lo que los propietarios de los salones, acostumbrados a pagar unos 1000 dólares por las máquinas electromecánicas de la época, podían permitirse. Cuando el nuevo PDP-11 apareció en el mercado al "económico" precio de 20 000 dólares, Pitts pensó que tenía ante sí la oportunidad real de construir su máquina, y llamó a Hugh Tuck, un amigo del High School para construir un prototipo. En 1971 ambos formaron Computer Recreations, Inc., con el propósito de construir una versión operada con monedas de Spacewar!; Pitts se hizo cargo de la programación y Tuck, ingeniero mecánico, construyó la cabina. Tras tres meses y medio de trabajo habían finalizado la máquina, pero decidieron cambiar el título del programa aGalaxy Game. El invento obtuvo cierta resonancia, pero con un precio de 10 céntimos por partida, no resultaba rentable, de modo que construyeron una segunda versión de la máquina que permitía a un sólo computador PDP-11 hacerse cargo de hasta ocho consolas simultáneamente, amortizando así los gastos. La máquina fue instalada en junio de 1972en el Coffe House de Tresidder Union, cerca de la Universidad de Stanford, y allí permaneció con bastante éxito hasta 1979, cuando fue desensamblada y almacenada en una oficina. De 1997 a 2000 fue expuesta en la Universidad de Stanford, y desde entonces se exhibe en el Computer Museum History Center de Mountain ViewCalifornia.20 21

Computer Space, los inicios de Atari[editar]

 
Computer Space, de Nolan Bushnell (1971).

Nolan Bushnell, como Bill Pitts, había descubierto Spacewar! durante sus días de estudiante en la Universidad de Utah, pero a diferencia de Pitts, Bushnell sí tenía un interés genuino en el negocio del entretenimiento, lo que, unido a sus altos conocimientos en el campo de la ingeniería eléctrica y su dedicación al mismo, acabó dirigiéndolo a la misma idea que había tenido Bill Pitts: introducir Spacewar! en los salones recreativos del país podría reportar una enorme suma de dinero. La idea, no obstante, resultaba complicada de poner en práctica. En 1968, mientras Bushnell trabajaba como ingeniero para Ampex, se percató de la salida al mercado del Data General Nova, un computador que costaba únicamente 3995 dólares (muy por debajo de la media de la época), y enseguida pensó en usarlo para poner en práctica su idea. Junto a Ted Dabney, otro ingeniero de Ampex, construyó un primer prototipo, pero el computador resultó demasiado lento y en 1970 el proyecto fue abandonado.22 Bushnell y Dabney decidieron dejar a un lado la idea de utilizar un computador de propósito general para construir una nueva máquina dedicada exclusivamente a ejecutar el programa. El nuevo aparato no poseía CPU, un componente demasiado caro en esa época, sino que usaba componentes discretos fabricados por ellos mismos así como un aparato estándar de televisión en blanco y negro como monitor. En el verano de 1971 Bushnell y Dabney se habían asociado bajo el nombre deSyzygy Engineering para presentar su prototipo a Nutting Associates, una empresa que comercializaba un aparato electrónico de preguntas y respuestas, entre otros productos. Nutting mostró interés hacia el proyecto y se encargó de la fabricación de un primer modelo, usando una carcasa de diseño futurista.nota 10 En noviembre de 1971 -dos meses después de que Pitts y Tuck hubiesen instalado su primer prototipo-, el primer Computer Space se instaló en el bar Dutch Goose, cerca del campus de la Universidad de Stanford y obtuvo un éxito inmediato entre los estudiantes, animando a Nutting a la fabricación en serie del aparato.23 Sin embargo, cuando las primeras unidades de Computer Space se pusieron en circulación en bares y salas de juego no consiguieron el éxito esperado. El sistema de control y el objetivo de las partidas resultaban muy complicados para el público no universitario, con lo que sus creadores sólo recibieron 250 dólares por su trabajo.nota 11 Bushnell y Dabney finalizaron su contrato con Nutting Associates y el 27 de junio de 1972, por problemas de derechos de autor cambiaron el nombre de su empresa por el de Atari.24

Magnavox Odissey, la primera videoconsola de la historia[editar]

 
Magnavox Odyssey, de Ralph Baer (1972).

Ralph Baer no había desistido en sus empeños, y en enero de 1968 se había hecho con la primera patente por sus conceptos sobre videojuegos. Del mismo modo, había continuado presentando su "Brown Box" a distintas compañías para su posible comercialización, entre ellas a RCAGeneral ElectricZenith Sylvania o Magnavox, pero todas rechazaron su oferta.nota 12 En julio de 1968 Bill Enders, un ex directivo de RCA que trabajaba para Magnavox y que había quedado impresionado con las primeras demostraciones de Baer, convenció a otros directivos de la empresa para que dieran una oportunidad a Baer. Tras una segunda demostración Gerry Martin, jefe de marketing de la división de televisión de la firma, quedó convencido y se hizo cargo del proyecto. Magnavox firmó un acuerdo con Sanders Associates -la empresa para la que trabajaban Baer y sus colaboradores- y en marzo de 1971 se aprobó definitivamente la fabricación del producto. Tras algunos cambios que afectaban sobre todo al número de juegos incluidos, comenzó la fabricación de la recién bautizada Magnavox Odyssey en una fábrica de Tennesse, y en abril de 1972 la firma presentó la nueva máquina a la prensa y a sus distribuidores. Al mismo tiempo se presentó el primer accesorio de la máquina, un rifle de plástico de buena apariencia, y diez juegos adicionales, todos ellos vendidos por separado. Los flyers de la época mostraban ya una consola de videojuegos exactamente tal y como la conocemos hoy, pero Magnavox cometió una serie de errores de marketing que jugaron en su contra: por un lado el anuncio de televisión daba la impresión de que la consola sólo se podría usar con un aparato de televisión de la misma marca, lo que no era cierto; por otro lado, la distribución se limitó a las franquicias de Magnavox, lo que limitaba considerablemente el número de clientes potenciales. Con todo, se consiguieron vender cerca de 130 000 unidades en la campaña de navidad, todo un éxito, que atrajo la atención de numerosos emprendedores, entre ellos Nolan Bushnell.25 nota 13

Pong, o el nacimiento de la industria[editar]

 
Pong, de Atari (1972).

El 24 de mayo de 1972 Nolan Bushnell estaba entre el público asistente a una demostración de la Magnavox Odyssey que estaba teniendo lugar en BurlingameCalifornia. Bushnell tuvo la oportunidad ese día de jugar al Ping-pong, uno de los juegos que incluía de serie la nueva consola, y tras este episodio contrató a Alan Alcorn, un ingeniero de Ampex a quien puso a trabajar en una versión arcade del juego que recibió el nombre de "Pong".26

El juego, que se convirtió en el primer título de la recién creada Atari, no suponía grandes innovaciones respecto al título de Baer, pero sí contaba con mejoras (rutina de movimientos mejorada, puntuación en pantalla, efectos de sonido, entre otras) que hacían presagiar el éxito que lograría en los salones.nota 14 Cuando Brushnell y Dabney vieron el trabajo de Alcorn finalizado decidieron cambiar sus planesnota 15 y probar la nueva máquina en el Andy Capp's Tavern, un local de SunnyvilleCalifornia. Al mismo tiempo Bushnell se presentó en las oficinas de Bally Midway, que por aquel entonces se dedicaba al negocio de los pinball, a presentar su trabajo, pero la propuesta fue rechazada porque, entre otras cosas, el juego no disponía de una opción para un sólo jugador. Sin embargo, cuando los dueños del Andy Capp's Tavern llamaron a Alcorn para comunicarle una avería en su prototipo éste descubrió que la máquina había dejado de funcionar porque su depósito de monedas se hallaba repleto.nota 16 Este episodio animó a Bushnell, quien se dirigió a Nutting Associates, pero la respuesta fue también negativa, lo que terminó por convencerlo de que debía ser la misma Atari la que se hiciera cargo de la fabricación y distribución de las máquinas. Las primeras once unidades se vendieron con facilidad, lo que supuso una entrada de capital en la empresa que Bushnell utilizó para ampliar sus instalaciones; lo mismo ocurrió con la segunda entrega de 50 máquinas. Cuando la empresa se vio desbordada con pedidos que no podía atender, Bushnell pidió un préstamo de $50 000 para hacer frente a un pedido de 150 aparatos y se dirigió a una oficina de desempleo para contratar a un buen número de operarios. A pesar de los numerosos problemas que éstos ocasionaban (entre los nuevos empleados se encontraban no pocos adictos a la heroína y elhachís, lo que contribuyó a difundir la imagen hippie de la empresa), Bushnell pudo hacer frente a sus pedidos, lo que supuso el espaldarazo definitivo para el juego y para la nueva empresa. De repente el país se encontraba inundado de máquinas Pong, así como de copias manufacturadas por compañías de la competencia. La japonesa Taito lanzó al mercado oriental su propia versión del juego, y lo mismo ocurrió en países como Francia o Italia. El enorme éxito de la máquina de Atari impulsó las ventas de la Odyssey, la consola que le había dado origen, y a finales de 1974 había cerca de 100 000 máquinasarcade solamente en Estados Unidos que generaban más de 250 millones de dólares anualmente. La industria de los videojuegos había nacido definitivamente.27

El liderazgo de Atari[editar]

 
El controlador del Sears Telegame Atari Pong, primera consola de Atari (1975).

El inmenso éxito de Pong en 1972 reestructuró por completo el negocio del entretenimiento. Los videojuegos eran más novedosos y confiables que los juegos electromecánicos típicos de la época, pues carecían de elementos mecánicos susceptibles de rotura y desgaste. En 1973 quince compañías se habían lanzado al negocio de los videojuegos, un negocio que un año antes estaba exclusivamente en manos de Atari. Los videojuegos de estas compañías no dejaban de ser simples copias de Pong, mientras que la compañía que había creado el juego original seguía aportando nuevas innovaciones. Bushnell llegó a editar un manifiesto de circulación interna de clara inspiración hippie en el que declaraba que la compañía "mantendría una atmósfera social donde todos serían amigos y camaradas, aparte de la organización jerárquica" y que "Atari no toleraría ningún tipo de discriminación, incluyendo la dirigida a los peludos y a los no peludos". En la práctica el manifiesto se tradujo en una falta de horarios establecidos, así como la eliminación de cualquier regla sobre el uso de indumentaria de trabajo y cosas por el estilo. El tipo de liderazgo ejercido por Bushnell resultaba también muy particular, pues entre otras cosas, celebraba formidables fiestas como una forma de incentivar a sus empleados, tolerando abiertamente el uso (y abuso) de todo tipo de drogas entre los mismos. Lejos de resultar contraproducentes, estas prácticas promovieron un excelente ambiente de trabajo y la firma comenzó a comercializar una serie de productos a cual más innovador.28 Mientras sus competidoras no hacían más que lanzar nuevas copias de PongAtari comercializó nuevos éxitos como Space RaceRebound o Gotcha (1973), QuadrapongTouch MeTankQwak! o Gran Trak 10(1974), cada uno de los cuales suponía en la práctica la inauguración de un nuevo género.nota 17

Tras una fallida incursión en el mercado japonés, Bushnell crea Kee Games en 1973, una compañía filial dirigida por su amigo Joe Keenan que fue presentada como la competencia de Atari. La nueva firma comercializó varios clones de los productos de Atari permitiendo a ésta vender juegos "en exclusiva" a dos distribuidores al mismo tiempo, con lo que Bushnell conseguía burlar las leyes de la industria. En diciembre de 1974 la relación entre ambas compañías salió a la luz, pero Kee Games siguió comercializando títulos hasta 1978, año a partir del cual sus máquinas llevaban el sello "Kee Games, a wholly owned subsidiary of Atari, Inc".29nota 18

En 1975 salió al mercado el Telegames Pong, la primera consola doméstica de Atari distribuida por Sears.nota 19 El nuevo producto, que permitía jugar a Pong en casa, obtuvo un éxito inmediato, vendiendo cerca de 150 000 unidades, generando una enorme cantidad de ingresos para la compañía y atrayendo a numerosos competidores.nota 20 En las navidades de 1977 se podían contabilizar más de 60 copias diferentes del aparato de Atari, y sólo en Estados Unidos habían sido vendidas 13 000 000 de unidades. La llegada de un nuevo tipo de microchip -el microprocesador- a finales de la década supuso una nueva revolución en la incipiente industria de los videojuegos.30

Primeras controversias, nuevas tecnologías y otras innovaciones[editar]

 
Un microprocesador Intel 4004.

En 1971 Intel había sacado al mercado el primer microprocesador de propósito general de la historia, su modelo Intel 4004 diseñado originalmente para una calculadora de sobremesa.31 En 1974 Jeff Frederiksen de Nutting Associates diseñó un nuevo prototipo de pinball adaptando un 4004 a una máquina de Bally,32 y su prototipo salió al mercado al año siguiente con el nombre de "Spirit of 76", la primera máquina recreativa de la historia que incoporaba tecnología digital.33 Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse34 A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taitonota 21 y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí -inaugurando el género de lucha- y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección.nota 22 Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en 1976:Breakout de Atari y Death Race de Exidy.35 nota 23 nota 24

Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout. Bushnell había dicho a sus trabajadores que pagaría $100 por cada chipque se lograse eliminar de las placas de sus juegos, y Jobs aceptó el reto. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los $5000 que obtuvo Jobs por este trabajo, sólo ofreció 350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan sólo 700. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.36 nota 25 nota 26

Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de 1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de "zombies", pero la violencia explícita del juegonota 27 no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polemico de la historia.37

Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.38 nota 28

Ordenadores personales, aventuras conversacionales y aventuras gráficas[editar]

 
Una captura de pantalla deAdventure, de Bill Crowthers (1975).

El ordenador, medio donde habían aparecido originalmente los videojuegos, era un lujo al alcance de muy pocos todavía a mediados de la década de 1970. Los primeros ordenadores personales comenzaron a aparecer en esa época, pero al principio carecían de monitor, y el único dispositivo de visualización eran las lentas impresoras que los usuarios podían conectar a sus máquinas. El éxito de los videojuegos en los salones recreativos estimuló la aparición de los primeros videojuegos programados por los usuarios de estos aparatos, pero las tremendas limitaciones de la primera generación de ordenadores personales imponían ciertas limitaciones al desarrollo de los programas. La lentitud del sistema dejaba a un lado la posibilidad de crear juegos de acción, y provocó de manera natural la aparición de juegos conversacionales o por turnos. La inmensa mayoría de esos juegos resultaban sumamente crudos, siendo versiones de juegos clásicos como el ahorcado o el juego de los barquitos. Sin embargo, el programa ELIZA de Joseph Weizenbaum -un profesor del Instituto Tecnológico de Massachusetts- había impresionado a muchas personas, y entre éstas se encontraba Will Crowther, un programador que trabajaba para Departamento de Defensa estadounidense. Crowther, un aficionado a los juegos de rol, se había divorciado en 1975 y decidió escribir un juego para poder compartir con sus hijas. Usando un PDP-10 escribió un programa en el que el jugador, usando frases en lenguaje natural, debía salir de unas cuevas y resolver una serie de misterios. El juego gustó no sólo a las hijas de Crowther, sino a muchos otros usuarios del computador, quienes comenzaron a copiarlo a través de ARPAnet para jugar en sus ratos libres a escondidas de los administradores de los sistemas. Sufrió diversas modificaciones (la más importante de las cuales fue llevado a cabo por Don Woods) y en 1976 había logrado una gran popularidad.Adventure no fue el primer programa conversacional (antes se habían lanzado Startrek o Wumpus, por ejemplo), pero sí el más influyente, inaugurando en la práctica un género que dio lugar mucho más tarde a títulos como UltimaRogue, o Zork.39 nota 29

 
Apple II, uno de los primeros ordenadores personales (1977).

Mientras tanto, los nuevos ordenadores personales como el Altair 8800 o el KIM-1 iban haciendo su aparición en el mercado. Steve Wozniak, tras finalizar su trabajo con el Breakoutde Atari, y haber vendido sus primeros Apple I, había decidido construir un ordenador personal más potente, una máquina que dispondría de gráficos en color, sonido y conectores para los controladores de juego y para los receptores de televisión. Junto con Steve Jobs presentó su idea a Nolan Bushnell, pero éste la rechazó.40 Finalmente, con el apoyo financiero de Mike Markkula consigieron lanzar en 1977 su Apple II, un modelo mucho más avanzado que resultaba perfecto para el diseño de los videojuegos. A pesar la competencia del PET de Commodore y del TRS-80 de Tandy, el nuevo ordenador se abre un importante hueco en el mercado, inaugurando definitivamente la era de la microinformática. Los primeros juegos para ordenadores personales no tardaron en aparecer: Microchess para KIM-1 (1976) o Adventureland para TRS-80 (1978) estuvieron entre los primeros, pero muy pronto apareció una "industria casera" de fabricación y venta de videojuegos que no tardaría en dar jugosos frutos. Scott Adams recibió 7 000$ porAdventureland, que era distribuido en bolsas Ziploc con las instrucciones fotocopiadas, Infocom, los creadores de Zork vendieron miles de copias del juego, y en 1980 Ken y Roberta Williams, futuros fundadores de Sierra Entertainment publicaron para Apple II Mystery House, un juego inspirado en Adventure que incluía por primera vez detalles gráficos y que logró vender más de 3 000 copias. Tanktics, en 1977 inauguró el género de los wargames y Alakabeth de Richard Garriot hizo lo propio con los juegos de rol en 1979.41

Nuevas consolas, Handhelds y otros formatos[editar]

 
Atari 2600, la segunda consola de la compañía (1977).

A principios de 1976 Atari se encontraba preparando uno de sus proyectos más importantes, la nueva consola Atari 2600 (también llamada Atari VCS) que iba a ser la primera en utilizar tecnología de microprocesador y la primera de la compañía en utilizar cartuchos intercambiables.nota 30 Los problemas económicos por los que atravesaba la empresa hicieron retrasar el lanzamiento del nuevo aparato, y en agosto de 1976 apareció la nueva Fairchild Channel F, una máquina de una empresa rival que adelantaba por primera vez la tecnología de Atari, hasta entonces líder indiscutible del mercado. Con un precio de $169.95, la nueva consola incorporaba dos juegos tipo Pong en su circuitería ROM, pero Fairchild también ofrecía cartuchos de juegos vendidos separadamente a $19.95. El nuevo aparato fue un éxito, pero a inicios de 1977 RCA comercializa una nueva consola similar, la RCA Studio II que no poseía gráficos en color pero se vendía por $20 menos que el aparato de Fairchild. Bushnell había decidido vender su compañía para conseguir el capital que le permitiría sacar adelante su proyecto y en octubre de 1976 la multinacional Warner Bros. había comprado Atari por 28 millones de dólares convirtiéndolo en un millonario. En octubre de1977, finalmente, salió al mercado la nueva consola de Atari con un catálogo de juegos muy superior al de sus competidoras, pero las ventas en las navidades de ese año estuvieron por debajo de las previsiones. En cualquier caso, a principios de 1978 el nuevo mercado de las consolas de videojuegos domésticas estaba ya perfectamente definido.42

 
Simon (juego), otro invento de Ralph Baer (1978).

Mientras tanto surgieron otras ideas radicalmente novedosas: Mattel comercializó en 1976 su Auto Race, la primera consola portátil de la historia, y seguidamente hizo lo propio con Football, con mucho más éxito.nota 31 Texas Instruments lanzó su Speak & Read, un dispositivo portátil de carácter educativo dirigido a los niños que era capaz de una síntesis muy primitiva de la voz humana,nota 32 y Ralph Baer volvió a revolucionar el mercado con su famoso Simon en 1978.nota 33 43

La invasión japonesa: Space Invaders[editar]

 
Space Invaders, Taito (1978).

En 1978, tras presentar una demanda a Atari por haberse basado en Ping-pong de 1972 para su éxito Pong,nota 34 Magnavox introdujo su Odyssey IIpara hacer competencia a la VCS 2600 de Atari.nota 35 Bushnell, cada vez más alejado de la dirección de su compañía, fue finalmente sustituido porRay Kassar, un ejecutivo sin experiencia en videojuegos que cambió radicalmente la filosofía de la compañía, centrándose en el mercado de los ordenadores personales y poniendo fin a la época dorada de Atari.44

Mientras tanto, en Japón Tomohiro Nishikado adopta la nueva tecnología de microprocesador e, influido por Speed Race, creó para Taito Space Invaders, un juego que originalmente consistía en disparar contra tanques y aeroplanos, pero que, en parte por la presión de la compañía y en parte por el gran éxito que el film Star Wars estaba cosechando en la época, acabó adoptando su forma definitiva de batalla espacial.45 El juego obtuvo inmediatamente un éxito de dimensiones descomunales,nota 36 fue convertido a todos los formatos importantes de la época y dio lugar a numerosas continuaciones e infinitos clones.nota 37 No sólo inició un género que resultaría basilar en el desarrollo posterior de los videojuegos (el de los Shoot 'em up o "matamarcianos"), sino que situó definitivamente a la industria japonesa en el lugar que le correspondía e impulsó definitivamente la fiebre de los videojuegos a nivel mundial, iniciando la que en la literatura especializada se conoce como la Edad dorada de los videojuegos.46 nota 38

La década de 1980[editar]

La edad de oro de los videojuegos (1978-1983)[editar]

En el verano de 1982 la fiebre por los videojuegos aumentó considerablemente. Desde que Space Invaders irrumpió en el mercado en 1978 los ingresos generados por la industriahabían pasado de los 454 millones de dólares de ese año hasta los 5 313 millones de 1982, es decir, estaba incrementando sus beneficios un 5% mensualmente. El interés del gran público por los videojuegos parecía no tener fin y las máquinas recreativas se encontraban por doquier, desde los bares y restaurantes hasta los hoteles y supermercados. Tal fue el éxito de la Atari VCS en Estados Unidos que en el país muchas familias disponían de una unidad conectada a su televisor, y algunos programadores de juegos habían pasado de simples aficionados a verdaderos millonarios. Las más importantes compañías dedicadas al negocio del entretenimiento habían creado sus divisiones de videojuegos, como sucedía con LucasfilmWalt Disney PicturesQuaker OatsParker Brothers20th Century Fox o Thorn EMI, e incluso McDonald's se había asociado con Atari. El gobierno estadounidense favorecía el crecimiento de una incipiente industria que, a su vez, se veía favorecida por las crecientes capacidades gráficas y sonoras de las nuevas generaciones de computadoras.47

Los gráficos vectoriales habían sido utilizados con cierta profusión desde hacía años, pero el primer videojuego en utilizar la nueva tecnología fue Space Wars (1977), una versión del clásico Spacewar! de 1962 creada por Larry Rosenthal (más tarde fundador de Vectorbeam) y publicado por Cinematronics.nota 39 La empresa se especializó en los videojuegos vectoriales contratando a Tim Skelly, quien realizó una serie de títulos para la compañía de 1978 a 1981, entre ellos Armor Attack (1980) o The War of the Worlds (1979).48 Por su parte Atari ya había estado trabajando en la nueva tecnología, y en 1979 lanzó Lunar Lander,nota 40 seguido deAsteroids que, obtuvo un éxito inmediato y acabó convertido en un clásico.49 nota 41

La irrupción del color en el mundo de los videojuegos tuvo lugar en 1979 con Galaxian, un título de la japonesa Namco que, siguiendo la estela de Space Invaders, resultó tremendamente popular al tiempo que marcaba la evolución del género.50 nota 42 Missile Comand (1980), Tempest (1981) o Space Duel (1982), todas de Atari, combinaban los gráficos vectoriales con el uso del color, al igual que Defender (Williams1981), el primermatamarcianos horizontal y uno de los títulos más rentables de la historia.nota 43 Galaga, de Namco (1981) seguía la estela de Galaxian con avances gráficos cada vez mayores, como Frogger o Centipede, pero ninguno pudo hacerle frente a Pac-Man, del japonés Toru Iwatani (1980), que es, para muchos aficionados y diversos críticos especializados, el videjuego más popular de todos los tiempos.51

Iwatani se había propuesto crear un videojuego de laberintos libre de violencia y no centrado en un personaje masculino, puesto que la mayoría de los visitantes de los salones recreativos eran varones. Iwatani decidió que el juego giraría en torno a la idea de comer algo, y puesto que la imagen que le vino a la cabeza cuando trató de figurarse con qué disfrutaban más las mujeres no fue otra que imaginarlas comiendo un trozo depizza, ése fue el personaje elegido. Para el diseño de los enemigos, Iwatani se inspiró en ciertas figuras del arte kawaii que ya había empleado en su anterior videojuego Cutie Q, y que se inspiraban asimismo en los diseños del personaje Hello Kitty, de la compañía Sanrio. Las limitaciones técnicas de las máquinas de la época lo obligaban a utilizar diseños muy simples, pero Iwatani se esforzó en crear unos personajes simpáticos que agradaran por igual a hombres y a mujeres. El programa, a la inversa de la tendencia de la época, había sido diseñado para ser jugado relajadamente, y evitar cualquier signo de ansiedad en el jugador, pero en contra de lo que cabía esperar resultó un éxito inmediato y sin precedentes. Pac-Man no sólo reventó las cifras de recaudación de otros videojuegos,nota 44 sino que atrajo masivamente al público femenino a los salones recreativos e inauguró la industria paralela del Merchandising en los videojuegos. La "fiebre Pac-Man" impactó a todo tipo de sectores, el juego fue portado a todos los sistemas de la época y clonado infinidad de veces, dando lugar, además a toda una serie de videojuegos que, con el título de la franquicia, continuaron explotando el diseño básico y los personajes de los videojuegos más popular de todos los tiempos52

Mientras tanto Activision había entrado en el negocio de los videojuegos con varios títulos para la VCS que habían cosechado un gran éxito. Por primera vez en la historia, una compañía externa desarrollaba juegos para la consola Atari, un ejemplo que pronto sería imitado por otras firmas. Los cambios a nivel directivo que se habían producido en la pionera Atari provocaron la marcha de algunos de sus empleados, que fundaronImagic en 1981 para seguir produciendo juegos para la VCS, siguiendo el ejemplo de Activision.nota 45 En 1982 Atari continuaba siendo la compañía que lideraba el mercado, pero sólo a nivel comercial; los tiempos en que la empresa de Nolan Bushnell redefinía el mercado con cada uno de sus títulos comenzaba a decaer.53

La era de los 8 bits[editar]

 
ZX Spectrum 48k, de Sir Clive Sinclair (1982).

A principios de la década de 1980 Europa se encontraba muy por detrás de Estados Unidos y Japón en lo que respecta al desarrollo de su industria de videojuegos, y desempeñaba más el papel de consumidor que de productor. El crecimiento del mercado europeo incitó a Atari a instalar una delegación en Irlanda para facilitar la distribución de sus productos, que, sin embargo, seguían siendo desarrollados en Estados Unidos. Los desarrolladores europeos habían estado más activos en lo que se refiere al mundo de las consolas, y así, desde que la Magnavox Odyssey se había lanzado en el continente en 1973 había aparecido una toda una serie de productos similares: en 1974 apareció, por ejemplo, laVideomaster Home T.V. Game de origen británico,nota 46 seguida de la VideoSport MK2 del mismo año54 y de la italiana Zanussi Ping-O-Tronicnota 47 de 1975.55

Microdigital, una de las primeras tiendas de informática de Liverpool y de toda Europa abrió sus puertas en 1978 y durante los siguientes años se convirtió en una especie de lugar de peregrinación para los aficionados de todo el continente. Dos de sus empleados, Tony Milner y Tony Badin, con la ayuda de de Dave Lawson, fundaron Bug-Byte en 1980 con la intención de distribuir los juegos que estaban programando.56 Es en este contexto que apareció el Sinclair ZX80, un nuevo invento del también británico Clive Sinclairnota 48 que prometía revolucionar el mercado.nota 49 57

En 1981 Sinclair sacó al mercado su ZX81, un modelo mejorado que incorporaba 1Kb de RAM (ampliables a 64, si bien lo habitual era encontrarlos con 16k de memoria) y que, por su reducido precio, supuso la punta de lanza para la penetración definitiva de los ordenadores personales en los hogares europeos. Los primeros juegos para el sistema no tardaron en aparecer: Kevin Tomscomercializó (vía venta directa por correo) su Football Manager en 1982, un juego en modo texto que daba inicio al género de los simuladores de estrategia deportiva,nota 50 y Mel Croucher publicó varios títulos de carácter extraño y surrealista, como PiMan y Can of Worns, que resultarían sumamente influyentes en el desarrollo de títulos posteriores como Manic Miner o Jet Set Willy.58

En abril de 1982 sale al mercado un nuevo modelo, el ZX Spectrum que logra unas ventas muy superiores a sus rivales más directos (Commodore 64 y BBC Micro) y que se establecería como uno de los ordenadores más populares de EuropaManic Miner, uno de sus primeros títulos, definió el género de plataformas y obtuvo un éxito tal que motiva a Matthew Smith, su curioso creador, a abandonar Bug Byte para formar Software Projects, con el que publicaría el también clásico Jet Set Willy.nota 51 Ambos títulos iniciaron formalmente una corriente conocida como "Surrealismo británico", caracterizada por su preferencia hacia lo extraño y lo psicodélico, así como por la influencia del mundo de las drogas alucinógenas y el humor surrealista de los Monty Python.59

 
Amstrad CPC 464 (1984).

En 1983 la compañía británica Ultimate, de los hermanos Chris y Tim Stamper publicó Knight Lore, el primer videojuego para Spectrum en perspectiva isométrica 3D. Las críticas fueron entusiastas,60 y el juego resultó un tremendo éxito, hasta el punto de que desde su publicación muchos lo consideran como uno de los mejores y más importantes juegos desarrollados jamás para el Spectrum.nota 52 Los hermanos Stamper usaron la técnica Filmation que habían desarrollado para Knight Lore en otros juegos como Alien 8 y Night Shade (1985) o Gun Fright, de 1986, siendo adoptada por otros títulos emblemáticos como Batman (1986) o Head Over Heels (1987), publicados por Ocean Software y escritos porJon Ritman y el grafista Bernie Drummond.nota 53 61

 
Commodore 64 (1982).

En 1984 Alan Sugar presentó su Amstrad CPC 464, un nuevo ordenador personal de prestaciones superiores, como 64k de memoria, 16 colores y un mejor chip de sonido, que obtuvo un buen nivel de ventas, pero que no llegó a liderar el mercado europeo, dominado por la máquina de Sinclair. Sugar había construido prototipos de su modelo desde 1983, y cuando presentó el nuevo CPC ya disponía de un catálogo de 50 juegos para el aparato, lo que facilitó su penetración en el mercado. El hecho de que los ordenadores personales estaban reservados a los entusiastas de la electrónica comenzaba a disminuir: de hecho el Amstrad CPC 464 estaba dirigido a un público de masas, e incluía todo lo necesario para su funcionamiento, incluyendo el monitor, la unidad de casete y los cables y conectores necesarios. Se comercializaron varias versiones del modelo, y el éxito de Amstrad fue talnota 54 que en 1986compró Sinclair Research, rediseñando las nuevas máquinas de la compañía bajo el "estilo Amstrad".62

 
Yamaha MSX.

Junto a los brítánicos ZX Spectrum y Amstrad CPC, el estadounidense Commodore 64 -más antiguo pero de mayores prestaciones-nota 55 yMSX -un estándar de origen japonés cuyas máquinas eran comercializadas por distintas compañías, como PhillipsToshibaSanyo oPanasonic-63 eran los cuatro sistemas de mayor éxito en el mercado europeo de mediados de la década de lo 80, y prácticamente cualquier videojuego que se comercializase debía ser programado para los cuatro sistemas.nota 56 El mercado de videojuegos desarrollado para estas máquinas en la década de 1980 estuvo caracterizado por la atmósfera de creatividad que reinaba una industria que todavía estaba dando sus primeros pasos.64 La compañías británicas lideraban la industria, y entre éstas cabe añadirse a Ocean (con videojuegos como BatmanHead Over Heels y Operation Wolf), Imagine (Yie Ar Kung-FuHyper SportsM.O.V.I.E., entre otros), Hewson Consultants (Rana-RamaUridium,Nebulus, entre otros), Elite (CommandoGhost'n Goblins1942, entre otros) o la distribuidora U.S. Gold (Winter Games de EpyxStreet Fighter, entre otros juegos). En Franciasurgieron compañías como Loriciels o Infogrames, de Australia llegó Melbourne House / Beam Software (The HobbitThe Way of the Exploding FistAsterix y el caldero mágico, entre otros). En España se inicia la industria del videojuego con la publicación en octubre de 1983 por Indescomp de Bugaboo (The Flea), que supone un rotundo éxito en el Reino Unido65 ( publicado posteriormente en España como La Pulga), convirtiéndose a partir de este momento en uno de los más importantes países productores de software lúdico. Compañías como Indescomp (La Pulga,Fred), Dinamic (Abu Simbel, ProfanationCamelot WarriorsFernando Martin Basket MasterArmy Moves, entre otros), Opera Soft (Livingstone supongoGoody o La abadía del crimen -obra maestra del softwareespañol-), Topo Soft (SurvivorMad Mix GameEmilio Butragueño Fútbol, entre otros) o la distribuidora Erbe Software (Las tres luces de Glaurung), crearon juegos que se caracterizaban entre otras cosas por una gran atención al apartado gráfico y visual situando a las compañías españolas entra las más importantes a nivel europeo,66 y conformando una una etapa conocida por los aficionados de ese país como la "Edad de oro del software español", de 1985 a 1991.67 Mención aparte merece Tetris (1984, un videojuego de origen ruso absolutamente innovador, cuyo tremenda influencia e impacto popular sigue patente aún entre las nuevas generaciones de jugadores y desarrolladores.68

Los gigantes japoneses[editar]

 
Donkey Kong II, un título de la serie Nintendo Game & Watch(1980).

Hiroshi Yamauchi había heredado Nintendo en 1949 cuando, para demostrar su autoridad, lo primero que había hecho había sido despedir a su sobrino -único familiar en la empresa- y a todos los directivos leales a su abuelo, de quien había heredado la compañía.nota 57 En 1977 se encontraba en su despacho frente a Shigeru Miyamoto, un joven que en aquel tiempo tenía 25 años de edad y había soñado desde pequeño con dedicarse al mundo del espectáculo y quien se había dirigido a la oficina de Yamauchi buscando trabajo porque su padre tenía un amigo común con éste y porque pensaba que podría ser feliz trabajando en una compañía de juguetes. Cuando Yamauchi pidió a Miyamoto que regresase con un juguete de su invención, quedó impresionado con su ocurrencia -una percha de madera que Miyamoto había decorado con figuritas pintadas a mano- y lo contrató como diseñador gráfico. Aunque sin saberlo, Yamauchi y Miyamoto estaban destinados a cambiar el mundo de los videojuegos.69

Miyamoto había llegado a Nintendo en un momento crucial: en 1975 la empresa ya había efectuado su primera incursión en el mundo de los videojuegos en 1975 con EVR Race, pero la máquina resultó un fracaso. A principios de 1977, mientras la fiebre de las consolas Atari Pong recorría Estados Unidos, la única consola disponible en Japón era TV Tennisde Epoch, en realidad una Magnavox Odyssey metida en una nueva carcasa, pero a lo largo de ese mismo año salieron al mercado distintas consolas basadas en la máquina deAtari de compañías como BandaiHitachi o EpochNintendo apostó con Color TV Game 6 y Color TV Game 15, dos máquinas que resultaron cruciales en el establecimiento del mercado de videoconsolas japonés. Al mismo tiempo, las grandes empresas japonesas TaitoSega y Namco se dedicaban al negocio de las máquinas recreativas.70

Había pocas razones para pensar que la industria japonesa podía hacer frente a las compañías norteamericanas, encabezadas por Atari y Bally Midway. Tras la II Guerra MundialJapón había pasado de ser un país enemigo a convertirse en uno de los mayores exportadores de los mercados norteamericano y europeo, pero la influencia cultural que podía ejercer sobre occidente era prácticamente nula. El cine japonés, por ejemplo, se asociaba a la figura de Godzilla -cuyos films eran considerados poco más que como un chiste por el gran público- y la obra de Akira Kuroshawa, que había dado lugar a películas como Los siete magníficos y Star Wars era del todo desconocida. Sin embargo, el enorme éxito cosechado por Space Invaders de Taito en el país animó a las empresas japonesas dándoles la confianza que necesitaban para creer que tenían la posibilidad real de competir con las compañías estadounidenses.71

Hiroshi Yamauchi se encontraba entre los emprendedores que pensaban que el futuro estaba en la industria de los videojuegos, y así lo hizo saber a los directivos de su empresa, ordenando que abandonasen sus viejos proyectos para centrarse en la creación de videojuegos. Una tarde de 1980 Gumpei Yokoi, a la sazón Jefe de juguetes de Nintendo, observó a un hombre de negocios que jugueteaba aburrido con su calculadora electrónica, lo que le dio la idea de crear un videojuego portátil con tecnología LCD fácil de fabricar y fácil de transportar. El resultado fue la serie Game & Watch, unas máquinas de bajo coste y tecnología LCD que hacían las veces de reloj y que venderían la friolera de 30 millones de unidades a lo largo de los siguientes 11 años. A pesar de todo, Yamauchi no quedó satisfecho con este logro y, decidido a establecer su compañía entre las más importantes nombres de la industria e inspirado por el éxito que estaba teniendo en Estados Unidos la Atari VCS, se decidió a comercializar una videoconsola muy superior. A principios de la década de los 80 los dos modelos más importantes en Japón eran la versión japonesa de la Intellivision, distribuida por Bandai y la Cassette Vision, lanzada por Epoch en 1981.72nota 58 En este contexto Nintendo lanzó al mercado el 15 de julio de 1983 la primera versión de su Famicom,nota 59 un modelo muy innovador que disponía entre su catálogo de títulos varias versiones del clásico Donkey Kong, que dio lugar a algunas de las más famosas series de personajes de los videojuegos, y que estaba destinado a sentar las bases del mundo de las videoconsolas domésticas modernas. La consola catapultó a Nintendo al éxito de tal manera que la compañía no pudo abastecer la enorme demanda de videojuegos que existía para la nueva máquina, y la solución de Yamauchi, absolutamente innovadora para la época, fue establecer un sistema de licencias a terceras compañías mediante el cual se reservaba el derecho a publicar los títulos que considerase cumplían ciertos estándares de calidad al tiempo que cobraba a las compañías desarrolladoras por permitirles publicar sus títulos para la nueva plataforma. El éxito de la idea fue rotundo, y el catálogo de juegos de la máquina creció exponencialmente, incluyendo títulos tan emblemáticos como Super Mario Bros.TennisDragon QuestThe Legend of Zelda o Final Fantasy.73 Entretanto, una serie de empresas japonesas dedicadas al negocio de los arcade se situaron entre las más importantes del mercado, produciendo una serie de títulos de enorme éxito. Entre ellas destacó por encima de todas Capcom, creadora de clásicos como CommandoGhosts'n Goblins1943: The Battle of MidwayMega ManCadillacs and Dinosaurs, o Street Fighter.nota 60 Otras compañías destacables fueron Konami (FroggerContra,Combat School), Irem (VigilanteR-Type), Jaleco (City ConnectionRodland), SNK (Ikari Warriors) o Sega (Altered BeastOut RunGolden Axe)

A partir de 1985 se produjo el asalto de Nintendo al mercado estadounidense, que tras la crisis del videojuego de 1983 había visto cómo se desplomaba el negocio de las videoconsolas en favor de los microordenadores.nota 61 La Famicom sufrió varias modificaciones,nota 62 siendo rebautizada como Nintendo Entertainment System, y como punta de lanza de su catálogo de videojuegos se presentó la nueva creación de Shigeru MiyamotoSuper Mario Bros, título que vendió no sólo millones de copias, sino también las millones de consolas que eran necesarias para jugarlo. Para 1987 había quedado claro que el mercado de lasvideoconsolas había vuelto para quedarse, una genial operación de marketing que Fortune atribuía directamente a los ejecutivos de Nintendo, cuya consola fue, de hecho, el juguete más vendido en Estados Unidos en las navidades de ese año, y cuyos productos copaban, todavía en 1989, el 23% de mercado global de juguetes en Estados Unidos. Este enorme y repentino éxito supuso el alzamiento de voces críticas hacia la compañía, entre ellas acusaciones de prácticas monopolísticas, además de cierto sentimiento anti-nipón por parte de quienes pensaban que el éxito de las empresas japonesas en los mercados estadounidenses suponía una humillación para este último país.74 Eugene Provenzo Jr., un educador de la Universidad de Miami publicó en 1991 Video Kids: Making Sense of Nintendo, uno de los primeros estudios sobre la negativa influencia que los videojuegos ejercían sobre los niños, y lo hizo centrándose especialmente en los juegos de la compañía nipona, pero las críticas hicieron poca mella en el éxito de Nintendo.75 En 1987 la NES(abreviación de la Nintendo Entertainment System) se estaba presentando en el mercado europeo, 

 
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